法治日报全媒体见习记者 李兆娣
“我的儿子从初中就沉迷游戏,不吃饭、不洗澡,不给玩就不去上学。”
“后来,他在高考前主动卸载了游戏,全力奋战,考上了一个比较满意的大学。”
“这几年,我对游戏的认知和孩子对游戏的认知也都发生了改变。”苗妈妈是腾讯成长守护用户评议会的第一批家长用户。据腾讯游戏相关负责人介绍,近些年,防沉迷系统、通过用户评议会等活动促进家庭沟通理解等防沉迷治理措施,在帮助未成年人节制游戏上起到显著作用。类似苗妈妈经历的例子很多。
2023年12月发布的《第5次全国未成年人互联网使用情况调查报告》(以下简称《调查报告》)显示,游戏行业未成年人防沉迷工作取得阶段性成果,未成年人过度游戏问题也得到有效改善,超六成未成年网民认为,当前限制游戏时长的管理方式让自己或同学玩游戏的时间明显减少。而且,与2021年相比,未成年人网络素养持续提升,近九成未成年网民经常利用互联网进行学习。
腾讯2023年第一季度财报显示,未成年人在腾讯游戏总时长、流水中占比仅0.4%和0.7%,较2020年同期大幅下降96%和90%。
调研机构Niko Partners于2022年中发布的《中国年轻玩家》报告显示,受“830新规”出台影响,中国未成年人玩家减少了3900万人,且71%的未成年人玩家每周游戏时间少于3小时,76%的未成年人每周游戏时间越来越少。
多位专家表示,未成年人的游戏防沉迷治理是一个广泛的社会问题,接下来,游戏防沉迷的挑战已经不再是与未成年人进行技术上的斗智斗勇,更大的挑战在于,家庭、学校、社会等多方力量形成共识,各自承担好角色,共同参与进来。客观看待网络游戏,大力开发“功能性游戏”,发掘游戏工具的深层次价值,让游戏也可以成为激发孩子自我学习提升的一种工具。
游戏沉迷不再是焦点问题
2015年是手游爆发元年,未成年人沉迷问题日益突出。国家相继出台政策,严防死守未成年人游戏沉迷问题。2021年8月30日,国家新闻出版署发布严管防止未成年人防沉迷的通知(简称“830新规”)一度被外界称为“最严防沉迷新规”。游戏行业全面行动,严格执行新规,主动技术加码,利用人脸识别等严密拦堵冒用问题。
以腾讯为例,腾讯从2015年下半年就开始关注未成年人保护问题,且关注力度逐步加码。据腾讯未成年人保护体系负责人郑磊介绍,腾讯未保体系的构建经历四个阶段:第一阶段,于2017年构建事前、事中、事后一整套完善的未成年人保护体系,家长可以通过腾讯“成长守护”对未成年人游戏时长进行了解和监督;第二阶段,于2018年接入公安实名制准入机制,强化实名验证,并初步探索人脸识别技术应用;第三阶段,在对已实名未成年人“限玩、限充、宵禁”基础上,专门针对“孩子冒用家长身份信息绕过监管”的问题,扩大人脸识别技术应用范围,对疑似未成年人的用户进行甄别;第四阶段,加强技术监管的同时探索更有建设性的解决方案,推出“智体双百”等项目,聚焦城乡青少年的科教、体育等层面,超越限制主义,提供更具建设性的未成年人保护解决方案。
“未成年游戏防沉迷体系,早期主要集中在堵,通过技术不断优化,与未成年人进行斗智斗勇。后期,瞄准游戏沉迷背后的亲子关系问题,由堵到疏,卸掉了平台和小孩间的对抗情绪,卸掉了家长和小孩间的对抗。从堵孩子去倾听孩子,理解孩子,和他们做朋友。鼓励孩子和家长相互倾听和表达。改善了亲子关系,游戏沉迷问题也得到了极大的缓解。”腾讯成长守护平台相关负责人表示,平台的角色也从讨厌的管控者变成孩子们的朋友。
在中国青少年研究中心特约研究员、四川省教育学会家庭教育分会副理事长邓学良看来,家庭是第一所学校,家长是第一任老师,未成年人保护第一责任人也是家庭。家长需要提高对健康用网和防沉迷的认知,更好陪伴和引导孩子,同时提高自己和孩子科学有效使用互联网工具获取知识的能力。正如腾讯成长守护平台有一句口号叫“每一种沉迷的背后,都是一份爱的缺失。”
据统计,“腾讯成长守护”自2017年2月推出,作为国内首个面向未成年人健康游戏的系统解决方案,协助家长对未成年人子女的游戏行为进行引导,至今已服务全中国7000多万家长和青少年用户。在线上,有“AI自助+人工视频”的家长服务助手,可以一对一视频服务,截至2024年5月,家长服务助手已为 192万家长推荐了管控方案,为近1.4万个家庭提供了专业指导。截至目前,未成年人家长服务平台已服务逾3600万家长用户,向数百万家庭传递教育建议;其中,长期建联、深度沟通辅导5.2万例家长。
《2023中国游戏产业未成年人保护进展报告》显示,28.86%的未成年游戏用户消费减少,高于消费增多的比例,未成年人游戏消费意愿及消费水平进一步降低。而在一项针对未成年人“休息时间会做哪些事情”的调查中,游戏优先度仅排第6位,低于与家长互动,和同学朋友玩、看网络视频、阅读课外读物、学习和复习校内知识等。进展报告得出结论,未成年人过度游戏问题得到有效改善,游戏行业防沉迷治理进入新阶段,不再是焦点问题。
做好游戏深层次价值开发
“大家长大想干什么?”
“当网红。”
调研发现,在欠发达地区,网络游戏对于孩子的价值观、人生观、世界观有着非常严重的影响。郑磊和团队思考,除了严管,游戏还能做些什么能帮助到青少年成长?
防沉迷治理的根本出发点是,在提供有意思的、高质量的游戏内容的同时,让整个网络游戏行业能够更加健康规范地发展。关于防沉迷的进一步治理,中国音像与数字出版协会副理事长兼游戏工委主任委员张毅君和首都经济贸易大学特大城市经济社会发展研究院副院长郭媛媛都提出,要疏堵结合,从游戏机制出发,大力开展“功能性游戏”的研发,增加游戏内容的趣味性和深层次价值,实现人治机治、协同共治。
在充分调研后,聚焦青少年健康和欠发达地区的科技教育两个焦点问题,腾讯推出“智体双百”项目。腾讯游戏平台的角色也从朋友向引领者过渡。
2021年,腾讯游戏在技术严管的基础上,通过“智体双百”等项目探索落地更具建设性的解决方案,为城乡孩子提供科教和体育两方面的支持,尝试为孩子们在手机屏幕外开拓更广阔的空间。希望可以帮助欠发达地区的孩子们更科学、有效地善用互联网、善用科技。通过好玩的产品,好玩的体验,好玩的场景,让孩子看到知道比游戏更大的世界,自觉地喜欢上科技和体育,让孩子的能量释放在其他方面,促进孩子的身体健康,提升个人视野。
聚焦青少年健康问题,“智体双百”项目,试图用线上的平台和工具去联动一切可以联动的力量,让小朋友的运动时长可以多增加一点,哪怕1分钟、2分钟、5分钟。提供很多游戏化的运动解决方案,在家里可以运动,有一些亲子运动,有跳绳,有球类运动。让运动过程更游戏化。
聚焦欠发达地区科技教育严重缺乏问题,在教育资源缺乏地区建未来教室,在线上设计提供更多各种前沿科技课程,课程设计兼具简单化、趣味性、实用性,充分调动当地的老师、校长,当地教育局的积极性,鼓励老师通过游戏的方式教学,鼓励学生自学。点燃这些欠发达地区的老师和孩子的学习热情,看到未来更多可能的一束光,让他们自我学习和提升,自我传播。实现“老师帮助老师,孩子帮助孩子”。
比如在课堂上以“剧本杀”的形式讲解电信诈骗,就很受孩子们欢迎。让孩子一边接受前沿知识,一边玩,一边了解了类似问题的解决方法。课程研发从最专业的团队,到专业团队与乡村教师共创。产品不断迭代,比较多元化。
据郑磊介绍,截至2024年4月,“智体双百”计划已累计落地共95个未来教室和未来运动场,覆盖全国22省、直辖市及自治区,累计开课超11万节,超476万人次师生参与。同时,未来运动场和未来教室在全国各地举办区域性赛事活动,累计69.2万人次参与。其中,未来教室落地48间,覆盖全国15个省、直辖市及自治区,累计开设科技课超过2万课时,覆盖学生99万人次。
未来运动场落地47个,覆盖全国17个省及自治区,累计开课超过9万节,有377万人次师生参与运动。
《调查报告》显示,88.7%的未成年网民经常利用互联网进行学习,认为互联网对自己学习产生积极影响。
“‘智体双百’,让孩子们看到了更广阔的世界,看到了更新鲜的科技力。比如说我们习以为常的3D打印,他们就觉得好新鲜什么的,这就激发了他们的好奇心。”郑磊说。
“游戏并非洪水猛兽,也没必要‘谈游戏色变’,关键是科学、适度地引导和监管。”重庆邮电大学校长高新波认为,防沉迷治理,首先,要正确认识游戏存在的价值,网络游戏在一定程度上可以起到释放压力的作用;其次,加强政府和企业间的合作,共同营造一个健康的网络环境,不仅需要游戏企业主动承担社会责任,更需要有关部门加强对第三方,如可购买游戏账号的电商平台等监管;再次,意识到游戏的知识性价值。网络游戏一方面可以涵盖部分知识性内容本身,长远看更加速了当下热门的AR、VR、人工智能、图形学等先进技术的发展;最后,多方形成合力,在企业之外发动志愿者乃至各方社会组织共同助力。
“如果学校、家长、社会等社会各个角色,能在未来比较快地达成共识,共同携手,一起努力,很多问题就会迎刃而解。”郑磊表示对此非常期待。
编辑:武卓立